Jak funguje rozhraní člověk / počítač (infografika)

Pin
Send
Share
Send

Dlouhá historie uživatelských rozhraní sahá po desetiletí od primitivních děrovaných karet 50. let, přes typizované příkazové řádky šedesátých let, až po známá okna a ikony dneška i mimo něj.

Tři faktory se snaží omezit a umožnit rozvoj rozhraní člověk / počítač:

  • Výpočetní výkon: Stále výkonnější počítačový hardware umožňuje sofistikovanější softwarové interakce.
  • Představivost vynálezců: Návrháři softwaru předpokládají nové interakce, které využívají výhody zvyšujícího se výkonu počítače.
  • Trh: Je poháněn velkými korporátními zákazníky a také velmi oblíbenými spotřebitelskými gadgety, jako je iPad.

Časová osa milníků počítačového rozhraní:

1822: Babbage Analytical Engine byl koncept viktoriánské éry představený více než století před jeho časem, tento mechanický počítač by byl naprogramován fyzicky manipulováním s vačkami, spojkami, klikami a převody.

50. léta: Děrované karty byly poprvé použity v 18. století k ovládání automatických textilních stavů. Koncem 19. století byly karty použity pro zadávání dat do jednoduchých tabulkových strojů. Nástup elektronických počítačů v 50. letech vedl k tomu, že se děrné karty IBM staly primárním prostředkem pro zadávání dat a příkazů do počítačů.

60. léta: rozhraní příkazového řádku (CLI). Klávesnice teletypu byly připojeny k raným počítačům, aby uživatelé mohli zadávat své příkazy. Později byly jako zobrazovací zařízení použity zkumavky s katodovým paprskem (CRT), ale interakce s počítačem zůstala pouze textovou.

1951: Světelné pero. Pero, vytvořené v MIT, je stylus citlivý na světlo vyvinutý pro použití s ​​monitory CRT s vakuovou trubicí. Pero snímá změny jasu na obrazovce.

1952: Trackball. Původně vyvinutý pro řízení letového provozu a vojenské systémy, byl trackball upraven pro počítačové použití vědci z MIT v roce 1964. Protože malý míček otáčí uživatel, senzory detekují změny orientace míče, které se pak převádějí do pohybů v pozice kurzoru na obrazovce počítače.

1963: Myš. Douglas Englebart a Bill English vyvinuli první počítačovou myš ve Výzkumném ústavu Stanford v Palo Alto v Kalifornii. Přístroj byl blok dřeva s jediným tlačítkem a dvěma koly umístěnými kolmo k sobě.

V roce 1972 nahradili Bill English a Jack Hawley při práci ve společnosti Xerox PARC dvě válečková kola kovovým kuličkovým ložiskem pro sledování pohybu. Míč umožnil myši pohybovat se v libovolném směru, nejen na jedné ose jako původní myš.

V roce 1980 byla optická myš vyvinuta současně dvěma různými vědci. Oba vyžadovali speciální podložky pod myš a využívali speciální senzory k detekci světla a tmy. Dnešní optické myši mohou pracovat na jakémkoli povrchu a jako zdroj světla použít LED nebo laser.

80. léta: Grafické uživatelské rozhraní. Xerox Star 8010 byl prvním komerčním počítačovým systémem, který přichází s myší, stejně jako bitmapovým grafickým uživatelským rozhraním založeným na okně (GUI) s ikonami a složkami. Tyto technologie byly původně vyvinuty pro experimentální systém nazvaný Alto, který byl vynalezen ve výzkumném centru Xerox Palo Alto (PARC).

Systémy pracovních stanic Xerox byly určeny pro obchodní použití a jejich ceny byly v řádu desítek tisíc dolarů. Apple Macintosh byl první počítač na úrovni spotřebitele, který obsahoval pokročilé černobílé grafické rozhraní a myš pro umístění kurzoru na obrazovku.

1984: Multitouch. První průhledné vícedotykové překrytí obrazovky bylo vyvinuto Bobem Boiem v Bell Labs. Jeho zařízení používalo vodivý povrch s napětím přiváděným přes něj a řadu dotykových senzorů umístěných na displeji CRT (katodová trubice). Přirozená schopnost lidského těla držet elektrický náboj způsobuje lokální akumulaci náboje, když se dotkne povrchu, a lze určit polohu narušení pole, což uživateli umožňuje manipulovat s grafickými objekty prsty.

2000s: Natural User Interface. Přirozené uživatelské rozhraní (NUI) snímá pohyby těla uživatele a hlasové příkazy, aniž by vyžadovalo použití vstupních zařízení, jako je klávesnice nebo dotyková obrazovka. Společnost Microsoft představila svůj projekt Project Natal, později pojmenovaný Kinect, v roce 2009. Kinect řídí herní systém X-box 360.

Budoucnost: Přímé rozhraní mozek-počítač. Konečným počítačovým rozhraním by bylo ovládání myšlenek. Výzkum ovládání počítače pomocí mozku byl zahájen v 70. letech 20. století. Invazivní BCI vyžaduje, aby senzory byly implantovány do mozku pro detekci myšlenkových impulsů. Neinvazivní BCI čte elektromagnetické vlny lebkou bez nutnosti implantátů.

Pin
Send
Share
Send